GetDataBack 4.33

Стварэнне скончанай музычнай кампазіцыі на кампутары, у спецыяльна прызначаных для гэтага праграмах (DAW), працэс практычна такі ж працаёмкі, як і стварэнне музыкі музыкамі з жывымі інструментамі на прафесійнай студыі. У любым выпадку, недастаткова проста стварыць (запісаць) усе партыі, музычныя фрагменты, правільна размясціць іх у акне рэдактара (сэквенсора, трэкера) і націснуць на кнопку «Захаваць».

Так, гэта будзе гатовая музыка або паўнавартасная песня, але яе якасць будзе далёкім ад студыйнага ідэалу. Яна можа гучаць цалкам правільна з музычнага пункту гледжання, але да таго, што мы з вамі прывыклі чуць на радыё і па ТБ ёй дакладна будзе далёка. Менавіта для гэтага патрэбныя звядзенне і майстарынг - тыя этапы апрацоўкі музычнай кампазіцыі, без якіх не дамагчыся студыйнага, прафесійнага якасці гучання.

У гэтым артыкуле мы распавядзем аб тым, як выканаць звядзенне і мастэрынг у FL Studio, але перш, чым прыступіць да гэтага няпростага працэсу, давайце разбярэмся з тым, што значыць кожны з гэтых тэрмінаў.


Спампаваць праграму ФЛ Студыё

звядзенне або, як яго яшчэ называюць, мікшыраванне - гэта этап стварэння з асобных трэкаў (створаных або запісаных музычных фрагментаў) цэласнай, скончанай музычнай кампазіцыі, гатовай фанаграмы. Гэты працаёмкі працэс заключаецца ў адборы, а часам і ў рэстаўрацыі трэкаў (фрагментаў), запісаных або створаных першапачаткова, якія старанна рэдагуюцца, апрацоўваюцца разнастайнымі эфектамі і фільтрамі. Толькі прарабіўшы ўсё гэта можна атрымаць скончаны праект.

Варта разумець, што звядзенне - гэта такі ж творчы працэс, як і стварэнне музыкі, усе тых трэкаў і музычных фрагментаў, якія ў выніку збіраюцца ў адзінае цэлае.

майстарынг - гэта фінальная апрацоўка музычнай кампазіцыі, атрыманай у выніку звесткі. Заключны этап уключае ў сябе частотную, дынамічную і спектральную апрацоўку выніковага матэрыялу. Менавіта гэта і забяспечвае кампазіцыі камфортнае, прафесійнае гучанне, якое мы з вамі прывыклі чуць на альбомах і сінглах вядомых артыстаў.

Пры гэтым, майстарынг ў прафесійным разуменне, гэта цэласная праца не над адной кампазіцыяй, а над усім альбомам, кожны трэк у якім павінен гучаць, як мінімум, на адной і той жа гучнасці. Сюды ж дадаецца стылістыка, агульная канцэпцыя і многае іншае, што ў нашым з вамі выпадку не мае значэння. Тое, што мы разгледзім у гэтым артыкуле пасля звесткі, правільна называць премастеринг, бо працаваць мы будзем выключна над адным трэкам.


Урок: Як стварыць музыку на кампутары

Звядзенне ў FL Studio

Для звесткі музычных кампазіцый у ФЛ Студыё ёсць прасунуты мікшар. Менавіта на яго каналы неабходна накіроўваць інструменты, прычым, кожны канкрэтны інструмент на канкрэтны канал.

важна: Каб дадаць эфект у мікшар, неабходна клікнуць на трохкутнік каля аднаго з слотаў (Slot) - Replace і выбраць жаданы эфект з спісу.

Выключэннем могуць быць толькі аднолькавыя або падобныя інструменты. Да прыкладу, у вас у трэку скарыстана некалькі бочак (kick) - іх цалкам можна адправіць на адзін канал мікшар, сапраўды гэтак жа можна паступіць і з «талеркамі» (hats) або перкусіяй, калі іх у вас некалькі. Усе астатнія інструменты павінны быць размеркаваны строга па асобных каналах. Уласна, гэта першае, што неабходна запомніць пры звядзенне і гэта, дзякуючы чаму гучаннем кожнага з інструментаў можна будзе кіраваць так, як вы самі пажадаеце.

Як накіраваць інструменты на каналы мікшар?

За кожным з гукаў і музычных інструментаў у FL Studio, якія былі задзейнічаныя ў кампазіцыі, замацаваная дарожка патэрна. Калі клікнуць па прамавугольніка, які адказвае за пэўны гук або інструмент з яго наладамі. У правым верхнім куце размешчана акенца «Track», у якім і можна пазначыць нумар каналу.

Каб выклікаць мікшар, калі ён скрыты, неабходна націснуць кнопку F9 на клавіятуры. Для большай зручнасці, кожны канал у мікшар можна назваць у адпаведнасць з накіраванай у яго інструментам і зафарбаваць яго ў які небудзь колер, дастаткова толькі націснуць на актыўным канале F2.

гукавая панарама

Музычныя кампазіцыі ствараюцца ў стэрэа (вядома, сучасная музыка пішацца і ў фармаце 5.1, але мы разглядаем менавіта двухканальны варыянт), такім чынам, у кожнага інструмента ёсць (павінен быць) свой канал. Асноўныя прылады заўсёды павінны размяшчацца па цэнтры, у ліку такіх:

  • Ударныя (kick, snare, clap);
  • бас;
  • Лідзіруючая мелодыя;
  • Вакальная партыя.

Гэта найбольш важныя кампаненты любой музычнай кампазіцыі, можна было б назваць іх асноўнай, хоць па большай частцы гэта і ёсць уся кампазіцыя, астатняе робіцца для разнастайнасці, надання трэку аб'ёмнасці. і сілы Менавіта другарадныя гукі можна размяркоўваць па каналах, левага і праваму. У ліку такіх інструментаў:

  • Талеркі (hats);
  • перкусія;
  • Фонавыя гукі, адгалоскі асноўнай мелодыі, разнастайныя эфекты;
  • Бэк-вакал і іншыя так званыя ўзмацняльнікі або напаўняльнікі вакальнай партыі.

Заўвага: Магчымасці FL Studio дазваляюць накіроўваць гукі не строга налева або направа а адхіляць іх у бок ад цэнтральнага канала ад 0 да 100%, у залежнасці ад неабходнасці і пажаданняў аўтара.

Змяніць гукавую панараму можна як на патэрны, паварочваючы рэгулятар ў патрэбным кірунак, так і на канале мікшар, куды накіраваны гэты інструмент. Катэгарычна не рэкамендавана рабіць гэта адначасова ў абодвух месцах, так як гэта альбо не дасць выніку альбо папросту сказіць гучанне інструмента і яго месца ў панараме.

Апрацоўка ўдарных і баса

Першае, што варта засвоіць, пры звядзенне ўдарных (kick і snare і / або clap) - яны павінны гучаць на адной гучнасці, і гэтая гучнасць павінна быць максімальнай, праўда, не 100%. Звярніце ўвагу на тое, што 100-працэнтная гучнасць - гэта Аб дБ ў мікшар (як і ва ўсёй праграме), а ударныя павінны трохі не дасягаць гэтага піка, вагаючыся ў сваёй атацы (максімальнай гучнасці канкрэтнага гуку) у межах -4 дб. Убачыць гэта можна ў мікшар на канале інструмента або з дапамогай плагіна dBMeter, які можна дадаць на адпаведны канал мікшар.

важна: Гучнасць ўдарных павінна быць аднолькавай выключна на слых, на ваша суб'ектыўнае ўспрыманне гуку. Паказчыкі ў праграме пры гэтым могуць адрознівацца.

Партыя бочкі (kick) па большай частцы складаецца з нізка-і часткова сярэднечашчынныя дыяпазону, таму з дапамогай аднаго з стандартных эквалайзераў ФЛ Студыі, для большай эфектыўнасці, можна зрэзаць у гэтага гуку высокія частоты (звыш за 5 000 Гц). Таксама, не лішнім будзе абрэзаць і глыбокі нізкачашчынны дыяпазон (25-30 Гц), у якім kick папросту не гучыць (гэта бачна па каляровых ваганняў у акне эквалайзера).

Snare або Clap, наадварот, па сваёй прыродзе не мае нізкіх частот, але для большай эфектыўнасці і лепшай якасці гуку, гэты самы НЧ-дыяпазон (усе, што ніжэй 135 Гц) неабходна зрэзаць. Каб надаць гучанні рэзкасці і акцэнту можна трохі папрацаваць з сярэднімі і высокімі частотамі гэтых інструментаў у эквалайзеры, пакінуўшы толькі самы «сакавіты» дыяпазон.

Заўвага: Значэнне «Гц» на эквалайзеры для ўдарных суб'ектыўныя, і дастасавальныя да канкрэтнага прыкладу, у астатніх выпадках гэтыя лічбы могуць адрознівацца, хоць і не на шмат, але арыентавацца пры частотнай апрацоўцы неабходна выключна на слых.

Сайдчейн

Сайдчейн - гэта тое, што неабходна зрабіць для прыглушэння басу ў тыя моманты, калі гучыць бочка. Мы з вамі ўжо памятаем, што большая частка кожнага з гэтых інструментаў гучыць у нізкачашчынным дыяпазоне, таму неабходна дабіцца таго, каб бас, які апрыёры больш нізкі, ня душыў наш kick.

Усё, што для гэтага спатрэбіцца - гэта пару стандартных убудоў на каналах мікшар, на якія накіраваны гэтыя інструменты. У абодвух выпадках гэта эквалайзер і Fruity Limiter. У выпадку канкрэтна з нашай музычнай кампазіцыяй эквалайзер для бочкі спатрэбілася наладзіць прыкладна наступным чынам:

важна: У залежнасці ад стылю кампазіцыі, звядзеннем якой вы займаецеся, апрацоўка можа адрознівацца, але, што тычыцца kick, як ужо было сказана вышэй, у яго неабходна абрэзаць высокі частотны дыяпазон і глыбокі нізкі (усе, што ніжэй 25-30 Гц), у якіх ён і так не гучыць. А вось у тым месцы, дзе ён найбольш чуем (заўважна па візуальнай шкале эквалайзера), яму можна трохі надаць сілы, злёгку дадаўшы частот у гэтым (50 - 19 Гц) дипазоне.

Налады эквалайзера для баса павінны выглядаць некалькі інакш. У яго неабходна абрэзаць трохі менш нізкіх частот, а ў тым дыяпазоне, дзе мы трохі прыпаднялі бочку, бас, наадварот, неабходна трохі прыглушыць.

А зараз пераходзім да налад Fruity Limiter. Адкрываем лімітэр, замацаваны за бочкай і, для пачатку, пераключалы убудова ў рэжым кампрэсіі, націснуўшы на надпіс COMP. Зараз неабходна крыху падкарэктаваць суадносіны кампрэсіі (ручка Ratio), падкруціў яго да паказчыка 4: 1.


Заўвага:
Усе лічбавыя паказчыкі, якія адказваюць за параметры той ці іншай ручкі (узровень гучнасці, панарама, эфекты), адлюстроўваюцца ў левым верхнім куце FL Studio, непасрэдна пад пунктамі меню. Каб ручка круцілася павольней, неабходна трымаць заціснутай клавішу Ctrl.

Зараз неабходна ўсталяваць парог кампрэсіі (ручка Thres), павольна паварочваючы яе да значэння -12 - -15 дб. Каб кампенсаваць страту гучнасці (а мы толькі што яе паменшылі), неабходна трохі павялічыць узровень ўваходу гукавога сігналу (Gain).

Fruity Limiter для лініі басу неабходна наладзіць прыкладна гэтак жа, праўда, паказчык Thres можна зрабіць трохі менш, пакінуўшы яго ў межах -15 - -20дБ.

Уласна, трохі прапампаваць гучанне басу і бочкі, можна зрабіць гэтак неабходны для нас сайдчейн. Для гэтага трэба выбраць канал, за якім замацаваны Kick (у нашым выпадку гэта 1) і клікнуць па канале баса (5), у яго ніжняй часткі, правай кнопкай мышкі і выбраць пункт «Sidechain to This Track».

Пасля гэтага неабходна вярнуцца да лімітэр і ў акне сайдчейна выбраць канал бочкі. Цяпер нам застаецца проста падагнаць ўзровень гучнасці басу пад kick. Таксама, у акне лімітэр для баса, якое так і называецца Sidechain, неабходна ўказаць канал мікшар, на які вы накіравалі свой kick.

Мы дамагліся патрэбнага эфекту - калі гучыць атака kick-a, лінія басу яго ня прыглушаецца.

Апрацоўка хэтов і перкусіі

Як ужо было сказана вышэй, хэты і перкусіі неабходна накіраваць на розныя каналы мікшар, хоць апрацоўка эфектамі гэтых інструментаў у цэлым падобная. Асобна варта адзначыць той факт, што хэты бываюць адкрытымі і зачыненымі.

Асноўны частотны дыяпазон гэтых інструментаў - высокі, і менавіта ў ім яны павінны актыўна гучаць у трэку каб проста быць чутнымі, але не вылучацца і не забіраць на сябе ўвагу. Дадаем на кожны з іх каналаў эквалайзер, абразаем нізкі (ніжэй за 100 Гц) і сярэднечашчынны (100 - 400 Гц) дыяпазон, трохі падымаючы ВЧ.

Каб надаць большай аб'ёмнасці хэтам, можна дадаць трохі реверба. Для гэтага трэба ў мікшар выбраць стандартны убудова - Fruity Reverb 2, і ў яго наладах выбраць стандартны прасэт: «Large Hall».

Заўвага: Калі дзеянне таго ці іншага эфекту вам здаецца занадта моцным, актыўным, але ў цэлым ён вас усё ж задавальняе, можна проста пакруціць ручку ля гэтага плагіна ў мікшар. Менавіта яна адказвае за «сілу», з якой эфект дзейнічае на інструмент.

Пры неабходнасці, Reverb можна дадаць і на перкусія, але ў дадзеным выпадку лепш будзе абраць прасэт «Small Hall».

Апрацоўка музычнага напаўнення

Музычнае напаўненне можа быць розным, але ў цэлым, гэта ўсё тыя гукі, якія дапаўняюць асноўную мелодыю, надаюць усёй музычнай кампазіцыі аб'ёмнасці і разнастайнасці. Такімі могуць быць пэды (Pads), фонавыя струнныя і любы іншы не занадта актыўны, не занадта рэзкі па сваім гучанні музычны інструмент якім вы захочаце напоўніць і разнастаіць сваё тварэнне.

Па гучнасці музычнае напаўненне павінна быць ледзь чутным, гэта значыць, пачуць яго можна толькі ў тым выпадку, калі добра прыслухацца. Пры гэтым, калі дадзеныя гукі прыбраць, музычная кампазіцыя страціць свае фарбы.

Цяпер датычна эквализации дадатковых інструментаў: калі ў вас іх некалькі, як мы ўжо неаднаразова паўтаралі, кожны з іх павінен быць накіраваны на розныя каналы мікшар. У музычнага напаўнення не павінна быць нізкіх частот, інакш бас і бочка будуць скажацца. Выкарыстоўваючы эквалайзер, можна смела абрэзаць практычна палову частотнага дыяпазону (ніжэй за 1000 Гц). Выглядаць гэта будзе наступным чынам:

Таксама, каб надаць музычнага напаўнення сілы, лепш будзе трохі прыпадняць на эквалайзеры сярэднія і высокія частоты прыкладна ў тым месцы, дзе гэтыя дыяпазоны перасякаюцца (4000 - 10 000 Гц):

Не лішнім у працы з музычным напаўненнем будзе панарамаванне. Так, да прыкладу, Pads можна, нават трэба пакінуць па цэнтры, а вось разнастайныя дадатковыя гукі, асабліва, калі гуляюць яны кароткімі фрагментамі, можна зрушыць па панараме налева або направа. Калі хэты ссунутыя налева, гэтыя гукі можна зрушыць направа.

Для лепшай якасці гучання, надання гуку аб'ёму, можна дадаць трохі реверба на кароткія фонавыя гукі, наклаўшы той жа эфект, што і на хэты - Large Hall.

Апрацоўка асноўнай мелодыі

А цяпер пра галоўнае - лідзіруючай мелодыі. Па гучнасці (на ваша суб'ектыўнае ўспрыманне, а не па паказчыках ФЛ Студыі) яна павінна гучаць так жа гучна, як і атака бочкі. Пры гэтым, асноўная мелодыя не павiнна канфліктаваць няма з высокачашчыннымі інструментамі (таму мы першапачаткова паніжалі іх гучнасць), няма з нізкачашчыннымі. Калі ў лідзіруючай мелодыі маецца НЧ-дыяпазон, яго трэба зрэзаць з дапамогай эквалайзера ў тым месцы, дзе kick і бас гучаць мацней за ўсё.

Можна таксама злёгку (ледзь прыкметна) ўзмацніць той частотны дыяпазон, у якім выкарыстоўваецца інструмент найбольш актыўны.

У выпадках, калі галоўная мелодыя занадта насычаная і шчыльная, ёсць невялікая верагоднасць таго, што яна будзе канфліктаваць са Snare або Clap. У дадзеным выпадку можна паспрабаваць дадаць эфект сайдчейна. Зрабіць гэта неабходна сапраўды гэтак жа, як і з бочкай і басам. Дадаеце на кожны канал па Fruity Limiter, наладжваеце яго так жа, як наладжвалі на Kick і накіроўваеце сайдчейн з канала Snare на канал асноўнай мелодыі - зараз у гэтым месцы яна будзе прыглушаць.

Каб якасна прапампаваць лідзіруючую мелодыю, можна таксама крыху папрацаваць над ёй з ревербом, выбраўшы найбольш прыдатны прасэт. Small Hall цалкам павінен падысці - гук стане больш актыўным, але пры гэтым будзе не залішне аб'ёмным.

вакальная партыя

Для пачатку варта адзначыць, што FL Studio - гэта не лепшае рашэнне для працы з вакалам, як і для яго звесткі з гатовай музычнай кампазіцыяй. Adobe Audition куды лепш падыдзе для такіх мэтаў. Тым не менш, неабходны мінімум апрацоўкі і паляпшэння вакалу выканаць усё ж магчыма.

Першае і самае важнае - вакал павінен знаходзіцца строга па цэнтры, прычым, быць запісаным у мана. Аднак, ёсць і іншы прыём - прадубляваць дарожку з вакальнай партыяй і размеркаваць іх па процілеглым каналах стереопанорамы, гэта значыць, адна дарожка будзе знаходзіцца на 100% у левым канале, іншая - на 100% у правым. Варта адзначыць, што такі падыход добры не для ўсіх музычных жанраў.

Важна разумець, што запіс вакальнай партыі, якую вы плануеце зводзіць у ФЛ Студыі з ужо зведзеным інструменталаў павінна быць ідэальна чыстай і апрацаванай эфектамі. Зноў жа, у дадзенай праграме недастаткова сродкаў для апрацоўкі голасу і ачысткі аўдыёзапісы, а вось у Adobe Audition такіх хапае.

Усё, што мы можам зрабіць у FL Studio з вакальнай партыяй, каб ужо сапраўды не пагоршыць яе якасць, але зрабіць трохі лепш, гэта дадаць трохі эквалайзера, адрэгуляваўшы яго прыкладна такім жа чынам, як і для галоўнай мелодыі, але далікатней (абгінаючая эквалайзера павінна быць менш рэзкай).

Не перашкодзіць голасу і трохі реверба, і для гэтага можна выбраць адпаведны прасэт - «Vocal» або «Small Studio».

Уласна, на гэтым мы са звядзеннем скончылі, таму можна смела пераходзіць да завяршальнага этапу працы над музычнай кампазіцыяй.

Мастэрынг у ФЛ Студыі

Значэнне тэрміна «Майстарынг», як і «Премастеринг», які мы і будзем выконваць, ужо былі разгледжаны ў самым пачатку артыкула. Мы ўжо апрацавалі кожны з інструментаў асобна, зрабілі яго больш якасным і аптымізавалі гучнасць, што асабліва важна.

Гук музычных інструментаў, як кожнага асобна, так і ўсёй кампазіцыі ў цэлым, не павінен перавышаць 0 дб па праграмных паказчыках. Гэта і ёсць тыя 100% максімуму, пры якіх частотны дыяпазон трэка, які, дарэчы, заўсёды разнастайны, ня перагружаецца, ня уціскаць і не скажаецца. На стадыі мастэрынгу нам у гэтым неабходна пераканацца, і для большай зручнасці лепш выкарыстоўваць dBMeter.

Дадаем ўбудова на майстар-канал мікшар, ўключаем кампазіцыю і глядзім - калі да 0 дб гук не дасягае, падкруціць яго можна з дапамогай Limiter-а, пакінуўшы на ўзроўні -2 - -4 дб. Уласна, калі цэласная кампазіцыя гучыць гучней жаданых 100%, што цалкам верагодна, гэтую гучнасць варта трохі паменшыць, апусціўшы ўзровень крышачку ніжэй 0 дб

Зрабіць гучанне гатовай музычнай кампазіцыі яшчэ больш прыемным, аб'ёмным і сакавітым дапаможа яшчэ адзін стандартны убудова - Soundgoodizer. Дадайце яго на майстар канал і пачніце «гуляцца», перамыкаючыся паміж рэжымамі ад A да D, пракручваючы ручку рэгулявання. Знайдзіце тую надбудову, пры якой ваша кампазіцыя будзе гучаць як найлепш.

Важна разумець, што на дадзеным этапе, калі ўсе фрагменты музычнай кампазіцыі гучаць так, як нам гэта было трэба першапачаткова, на этапе мастэрынгу трэка (премастеринга) цалкам магчыма, што некаторыя з інструментаў загучаць гучней таго ўзроўню, якім мы іх надзялілі на этапе звесткі.

Такой эффект вполне ожидаем при использование того же Soundgoodizer. Такім чынам, калі вы чуеце, што нейкі гук або інструмент выбіваецца з трэка або, наадварот, губляецца ў ім, адрэгулюйце яго гучнасць на адпаведным канале мікшар. Калі гэта не ударныя, не лінія басу, ня вакал і ня лідзіруючая мелодыя, можна таксама паспрабаваць узмацніць панараму - гэта часта дапамагае.

аўтаматызацыя

аўтаматызацыя - гэта тое, дзякуючы чаму можна змяняць гучанне таго ці іншага музычнага фрагмента ці ж ўсёй музычнай кампазіцыі на працягу яе прайгравання. З дапамогай аўтаматызацыі можна зрабіць плыўнае згасанне аднаго з інструментаў або трэка (да прыкладу, у яго канцы ці перад прыпевам), зрабіць панарамирование ў канкрэтным кавалачку кампазіцыі або ўзмацніць / паменшыць / дадаць той ці іншы эфект.

Аўтаматызацыя - гэта функцыя, дзякуючы якой можна рэгуляваць практычна любую з ручак у ФЛ Студыі так, як вам гэта неабходна. Ўручную рабіць гэта не зручна, ды і не мэтазгодна. Так, да прыкладу, дадаўшы кліп аўтаматызацыі на ручку гучнасці майстар-канала, вы можаце зрабіць плыўнае нарастанне гучнасці вашай музычнай кампазіцыі ў яе пачатку або згасанне ў канцы.

Сапраўды гэтак жа можна аўтаматызаваць ударныя, напрыклад, бочку, каб папросту прыбраць гучнасць гэтага інструмента ў неабходным нам фрагменце трэка, напрыклад, у канцы прыпева або ў пачатку куплета.

Яшчэ адзін варыянт - аўтаматызацыя гукавы панарамы інструмента. Да прыкладу, такім чынам можна зрабіць, каб на фрагменце прыпева перкусіі «пробежалаись» з левага ў правае вуха, а затым вярнулася да свайго ранейшага значэння.

Аўтаматызаваць можна і эфекты. Напрыклад, дадаўшы кліп аўтаматызацыі на ручку «СutOff» ў фільтры, можна зрабіць гучанне трэка або інструмента (у залежнасці ад таго, на якім канале мікшар знаходзіцца Fruity Filter) прыглушаным, як быццам ваш трэк гучыць пад вадой.

Усё, што патрабуецца для стварэння кліпа аўтаматызацыі, проста клікнуць правай кнопкай мышкі па жаданага рэгулятару і выбраць «Create automation clip».

Варыянтаў выкарыстання аўтаматызацыі ў музычнай кампазіцыі існуе звышдастаткова, галоўнае, праявіць фантазію. Самі ж кліпы аўтаматызацыі дадаюцца ў акно плэйліста FL Studio, дзе імі можна зручна кіраваць

Уласна, на гэтым можна і скончыць разгляд гэтак няпростага заняткі, як звядзенне і мастэрынг у ФЛ Студыі. Так, гэта складаны і доўгатэрміновы працэс, асноўным інструментам у якім з'яўляюцца вашы вушы. Ваша суб'ектыўнае ўспрыманне гуку - гэта ёсць і самае галоўнае. Добранька папрацаваўшы над трэкам, хутчэй за ўсё, не ў адзін падыход, вы дакладна даможацеся станоўчага выніку, які будзе не сорамна паказаць (даць паслухаць) не толькі сябрам, але і тым, хто разбіраецца ў музыцы.

Важны савет напрыканцы: Калі падчас звесткі вы адчуваеце, што вашыя вушы стаміліся, вы не адрозніваеце гукаў у кампазіцыі, не ўхапілі той ці іншы інструмент, прасцей кажучы, у вас «замылілася» слых, адцягніцеся на некаторы час. Уключыце якой-небудзь сучасны хіт, запісаны ў выдатнай якасці, адчуйце яго, адпачніце крыху, а затым вяртайцеся да працы, рамейскіх на тых, хто вам падабаецца ў музыцы.

Жадаем вам творчых поспехаў і новых здзяйсненняў!

Глядзіце відэа: How To install GetDataBack For NTFS & FAT Final + Crack (Можа 2024).