Тэкстуравання - гэта працэс, над якім ламаюць галовы шматлікія пачаткоўцы (і не толькі!) Моделлеры. Аднак, калі разабрацца з асноўнымі прынцыпамі тэкстуравання і правільна іх ужываць, можна якасна і хутка тэкстураванай мадэлі любой складанасці. У дадзеным артыкуле мы разгледзім два падыходу да тэкстуравання: на прыкладзе аб'екта з простай геаметрычнай формай і на прыкладзе складанага аб'екта з неаднароднай паверхняй.
Карысная інфармацыя: Гарачыя клавішы ў 3ds Max
Спампаваць апошнюю версію 3ds Max
Асаблівасці тэкстуравання ў 3ds Max
Выкажам здагадку, у вас ужо ўсталяваны 3ds Max і вы гатовыя пачаць тэкстуравання аб'екта. Калі не - скарыстайцеся ніжэйпрыведзенай спасылкай.
Пакрокавае кіраўніцтва: Як усталяваць 3ds Max
простае тэкстуравання
1. Адкрыйце 3ds Max і стварыце некалькі прымітываў: бокс, шар і цыліндр.
2. Адкрыйце рэдактар матэрыялаў, націснуўшы клавішу «М», і стварыце новы матэрыял. Не важна будзе гэта матэрыял V-Ray або стандартны, мы ствараем яго толькі з мэтай карэктнага адлюстравання тэкстуры. Назначце ў слот «Diffuse» карту «Сhecker», выбраўшы яе ў скрутку «standart» пераліку карт.
3. Прысвойце матэрыял ўсіх аб'ектах, націснуўшы кнопку «Assign material to selection». Перад гэтым актывуйце кнопку «Show shaded material in viewport», каб матэрыял адлюстроўваўся ў трохмерным акне.
4. Абярыце бокс. Ўжыеце да яго мадыфікатар «UVW Map», выбраўшы яго з спісу.
5. Прыступім, непасрэдна да тэкстуравання.
- У раздзеле «Mapping» ставім кропку каля «Box» - тэкстура карэктна размясцілася па паверхні.
- Ніжэй задаюцца памеры тэкстуры ці крок паўтарэння яе малюнка. У нашым выпадку рэгулюецца паўтарэнне малюнка, так як карта Сhecker - працэдурная, а не растравая.
- Жоўты прастакутнік, які атачае наш аб'ект, - гэта «гизмо», вобласць у якой ўздзейнічае мадыфікатар. Яе можна перамяшчаць, круціць, маштабаваць, Цэнтраваць, прывязваць да восяў. З дапамогай гизмо тэкстура змяшчаецца ў патрэбнае месца.
6. Абярыце сферу і прысвойце ёй мадыфікатар «UVW Map».
- У раздзеле «Mapping» устанавіце кропку насупраць «Sperical». Тэкстура прыняла форму шара. Каб гэта было лепш відаць павялічце крок клеткі. Параметры гизмо не адрозніваюцца ад бокса, акрамя таго, што гизмо шара будзе мець адпаведна сферычную форму.
7. Аналагічная сітуацыя для цыліндру. Прызначыўшы для яго мадыфікатар «UVW Map», усталёўваем тып тэкстуравання «Cylindrical».
Гэта быў самы просты спосаб тэкстураванай аб'екты. Разгледзім больш складаны варыянт.
тэкстуравання разгорткай
1. Адкрыйце ў 3ds Max сцэну, якая мае аб'ект са складанай паверхняй.
2. Па аналогіі з папярэднім прыкладам, стварыце матэрыял з картай «Сhecker» і прысвойце яе аб'екту. Вы заўважыце, што тэкстура ляжыць некарэктна, а прымяненне мадыфікатара «UVW Map» не дае жаданага эфекту. Што рабіць?
3. Ўжыеце да аб'екта мадыфікатар «UVW Mapping Clear», а затым «Unwrap UVW». Апошні мадыфікатар дапаможа нам стварыць разгортку паверхні для нанясення тэкстуры.
4. Перайдзіце на ўзровень палігонаў і абярыце ўсе палігоны аб'екта, якія трэба тэкстураванай.
5. Знайдзіце на панэлі разгорткі піктаграму «Pelt map» з выявай скураной біркі і націсніце яе.
6. Адкрыецца вялікі і складаны рэдактар разгортак, але нас цяпер цікавіць толькі функцыя расцягвання і паслаблення палігонаў паверхні. Націскайце па чарзе «Pelt» і «Relax» - разгортка будзе разгладжвацца. Чым дакладней яна разгладзіла, тым больш карэктна адлюструецца тэкстура.
Гэты працэс носіць аўтаматычны характар. Кампутар сам вызначае, як лепш разгладжваць паверхню.
7. Пасля ўжывання «Unwrap UVW» вынік стаў нашмат лепш.
Раім пачытаць: Праграмы для 3D-мадэлявання.
Вось мы і пазнаёміліся з простым і складаным тэкстуравання. Практыкуйцеся як мага часцей і вы станеце сапраўдным профі трохмернага мадэлявання!