Чаму не адпраўляюцца паведамленні Вконтакте

3ds Max - праграма, якая ўжываецца для многіх творчых задач. З дапамогай яе ствараюцца як візуалізацыі архітэктурных аб'ектаў, так і мультфільмы і аніміраваныя відэаролікі. Акрамя таго, 3Д Макс дазваляе выканаць трохмерную мадэль практычна любой складанасці і ўзроўню дэталізацыі.

Многія спецыялісты, якія займаюцца трохмернай графікай, ствараюць дакладныя мадэлі аўтамабіляў. Гэта даволі займальнае занятак, якое, дарэчы, можа дапамагчы вам зарабіць грошы. Якасна створаныя мадэлі аўто карыстаюцца попытам у візуалізатар і кампаній видеоиндустрии.

У гэтым артыкуле мы пазнаёмімся з працэсам мадэлявання аўтамабіля ў 3ds Max.

Спампаваць апошнюю версію 3ds Max

Мадэляванне аўтамабіля ў 3ds Max

Падрыхтоўка зыходных матэрыялаў

Карысная інфармацыя: Гарачыя клавішы ў 3ds Max

Вы вызначыліся, які аўтамабіль хочаце змадэляваць. Каб ваша мадэль мела максімальнае падабенства з арыгіналам, знайдзіце ў інтэрнэце дакладныя чарцяжы праекцый аўтамабіля. Па іх вы будзеце мадэляваць ўсе дэталі аўто. Акрамя гэтага, захавайце як мага больш дэталёвых фатаграфій аўтамабіля, каб спраўджваць сваю мадэль з зыходнікам.

Запусціце 3ds Max і ўсталюйце чарцяжы ў якасці фону для мадэлявання. Стварыце новы матэрыял рэдактары матэрыялаў і ў якасці дыфузнай карты назначце чарцёж. Намалюйце аб'ект «Plane» і ўжыеце да яго новы матэрыял.

Сачыце за прапорцыямі і памерам чарцяжа. Мадэляванне аб'ектаў заўсёды вядзецца ў маштабе 1: 1.

мадэляванне корпуса

Пры стварэнні кузава аўтамабіля, ваша галоўная задача - змадэляваць полигональную сетку, якая адлюструе паверхні корпуса. Вам дастаткова змадэляваць толькі правую або левую палову кузава. Затым ўжыеце да яе мадыфікатар Symmetry і абедзве паловы аўтамабіля стануць сіметрычнымі.

Стварэнне кузава прасцей за ўсё пачаць з колавых арак. Вазьміце інструмент «Цыліндр» і намалюйце яго па памеры аркі пярэдняга кола. Канвертуе аб'ект у Editable Poly, затым, камандай «Insert» стварыце ўнутраныя грані і выдаліце ​​лішнія палігоны. Атрыманыя пункту падгоніце пад чарцёж ўручную. Вынік павінен атрымаецца, як на скрыншоце.

Звядзіце аркі ў адзін аб'ект з дапамогай инструменат «Attach» і злучыце супрацьлеглыя грані камандай «Bridge». Рухаць пункту сеткі так, каб паўтарыць геаметрыю аўтамабіля. Каб кропкі не выходзілі за межы сваіх плоскасцяў, выкарыстоўвайце накіроўвалую «Edge» у меню редкатируемой сеткі.

Ужываючы інструменты «Connect» і «Swift loop» нарэжце сетку такім чынам, каб яе мяжы знаходзіліся насупраць прарэзаў дзвярэй, парогаў і паветразаборнікаў.

Вылучайце крайнія грані атрыманай сеткі і капіюйце іх, заціскаючы клавішу "Shift". такім чынам, атрымліваецца нарошчванне корпуса аўтамабіля. Рухаючы грані і пункту сеткі ў розных напрамках стварыце стойкі, капот, бампер і дах аўтамабіля. Пункту сумяшчае з чарцяжом. Ужывайце мадыфікатар «Turbosmooth» для згладжвання сеткі.

Таксама, з дапамогай інструментаў полигонального мадэлявання ствараюцца пластыкавыя дэталі бампера, люстэркі задняга выгляду, дзвярныя ручкі, выхлапныя трубы і рашотка радыятара.

Калі кузаў будзе цалкам гатовы, задайце яму таўшчыню мадыфікатарам «Shell» і змадэлюйце ўнутраны аб'ём, каб аўтамабіль не здаваўся празрыстым.

Акна аўтамабіля ствараюцца з дапамогай інструмента «Line». Вузлавыя кропкі трэба сумясціць з краямі праёмаў у ручную і прымяніць мадыфікатар «Surface».

У выніку ўсіх праведзеных дзеянняў, павінен атрымацца вось такі кузаў:

Яшчэ пра полигональном мадэляванні: Як паменшыць колькасць палігонаў у 3ds Max

мадэляванне фар

Стварэнне фар складаецца з двух трох этапаў - мадэляванне, непасрэдна, асвятляльных прыбораў, празрыстай паверхні фары і ўнутранай яе часткі. Карыстаючыся чарцяжом і фотаздымкамі аўто, стварыце ліхтары з дапамогай «Editable Poly» на аснове цыліндру.

Паверхню фары ствараецца з дапамогай інструмента «Plane», канвертаваць у сетку. Разбіце сетку інструментам «Connect» і рухаць пункту так, каб яны ўтварылі паверхню. Аналагічным чынам стварыце ўнутраную паверхню фары.

мадэляванне колаў

Мадэляваць кола можна пачаць з дыска. Ён ствараецца на аснове цыліндру. Назначце яму колькасць граняў 40 і канвертуе ў полигональную сетку. Спіцы колы будуць мадэлявацца з палігонаў, якія складаюць крышку цыліндру. Ужывайце каманду «Extrude» каб выціснуць ўнутраныя часткі дыска.

Пасля стварэння сеткі назначце аб'екту мадыфікатар «Turbosmooth». Сапраўды таксама стварыце ўнутраную частку дыска з гайкамі мацавання.

Шына колы ствараецца па аналогіі з дыскам. Спярша, трэба таксама стварыць цыліндр, але тут будзе дастаткова толькі васьмі сегментаў. Камандай «Insert» стварыце паражніну ўнутры шыны і назначце ёй «Turbosmooth». Размясціце яе сапраўды вакол дыска.

Для большай рэалістычнасці змадэлюйце ўнутры колы сістэму тармажэння. Па жаданні, вы можаце стварыць інтэр'ер аўтамабіля, элементы якога будуць бачныя скрозь вокны.

У заключэнне

У аб'ёме аднаго артыкула складана апісаць няпросты працэс полигонального мадэлявання аўтамабіля, таму ў зняволенні прывядзем некалькі агульных прынцыпаў стварэння аўто і яго элементаў.

1. Заўсёды дадавайце мяжы бліжэй да краёў элемента, каб у выніку згладжвання менш дэфармавалася геаметрыя.

2. У аб'ектах, якія падлягаюць згладжванню, не дапушчайце палігонаў з пяццю і больш кропкамі. Добра згладжваюцца трох-і четырехточечные палігоны.

3. Кантралюйце колькасць кропак. Пры іх накладанні выкарыстоўвайце каманду «Weld», каб аб'яднаць іх.

4. Занадта складаныя аб'екты разбівайце на некалькі складовых частак і Мадэлюйце іх паасобку.

5. Пры руху кропак ўнутры паверхні выкарыстоўвайце накіроўвалую «Edge».

Чытайце на нашым сайце: Праграмы для 3D-мадэлявання

Так, у агульных рысах выглядае працэс мадэлявання аўтамабіля. Пачніце практыкавацца ў ім, і вы ўбачыце, наколькі займальнай можа быць гэтая праца.

Глядзіце відэа: Calling All Cars: Body on the Promenade Deck The Missing Guns The Man with Iron Pipes (Можа 2024).